domingo, 31 de mayo de 2009

SESIÓN DE APRENDIZAJE DEL 27/05/09 AL 29/05/09

Orientado a Objetos
El objetivo de esta nota es poder llevar al Programador Medio o Principiante a comprender conceptos que conforman la programación Orientada a Objetos.
Estos conceptos son :
• Clases
• Objetos
• Propiedades
• Métodos
• Eventos
• Herencia
• Abstracción
• Polimorfismo
• Encapsulamiento
Trataré de explicar cada uno de estos conceptos de la manera más comprensible y didáctica posible.Clases y Objetos
Estos 2 conceptos deben explicarse juntos para que sean mejor comprendidos.Si tuviera que rápidamente definir con un ejemplo cual es la diferencia entre una Clase y un Objeto, se me ocurre la misma diferencia entre una RECETA y una COMIDA.Nuestra Clase, no es mas que una RECETA, que carece de sentido y funcionalidad hasta que creamos un Objeto (COMIDA).
Esta Clase (RECETA) nos dice de que propiedades, y características estará conformado nuestro Objeto.Ejemplo….Dim MiComida as NEW Paella
Aquí estamos creando un Objeto llamado MiComida y será de tipo PAELLA.
PAELLA es una clase que contiene todas las Propiedades necesarias (RECETA) que indica como debe ser creado nuestro objeto.
Coincidirán conmigo que una RECETA no es absolutamente nada hasta que se convierte en algo tangible como es una COMIDA.
Entonces.. Un Objeto gracias al código contenido en la clase va a tener Propiedades y Métodos.Un Objeto no es mas que una Instancia en memoria de una Clase. Es por eso que al igual que en un Restaurante un cocinero puede crear una Paella (OBJETO) muchísimas veces tomando de referencia la Receta (CLASE), en memoria, pueden existir innumerables Objetos creados por la misma Clase.
Cada Objeto creado en memoria, será pasible de cambios en sus propiedades por parte de la aplicación y cada unos será absolutamente independiente del otro.
Por Ejemplo…
Si tuviera una Clase PERRO y dotara a mi Clase de la Propiedad ColordePelo. Podría escribir el siguiente código.
Dim Perro1 as New Perro, Perro2 as New Perro
Perro1.ColordePelo=”Blanco”Perro2.ColordePelo=”Marron”En este Ejemplo he creado 2 PERROS, uno llamado Perro1 y otro Perro2. Y le modifiqué la propiedad ColordePelo a Perro1 y a Perro2, pero cada uno de ellos es totalmente independiente y ahora tengo 2 Objetos que fueron creados Exactamente Iguales en su origen, pero que ahora tienen características diferentes.
Otra Última comparación entre Clases y Objetos que se me ocurre, es la que existe entre un Plano y una Casa.
El PLANO es la CLASE que contiene todas las propiedades y características que tendrá que contener mi OBJETO (CASA) coincidirán nuevamente conmigo de que un simple Plano no es mas que una IDEA que tomará forma cuando se lleve a cabo creando nuestro Objeto CASA. PROPIEDADESComo ya hemos visto en nuestra explicación anterior un OBJETO contiene (entre otras cosas que luego explicaremos) Propiedades.
Volviendo a nuestro ejemplo, de nuestro Objeto PERRO, podríamos con solo pensarlo definir un conjunto de Propiedades que debería contener nuestro Objeto.
Por Ejemplo :
ColordePelo de tipo String
Raza de tipo String
Edad de tipo Integer
EsAgresivo de tipo Bolean
Por supuesto a Uds. Se le ocurrirán otras Propiedades, y características.Si pensamos en Programación Visual, Un Formulario no es mas que un Objeto que fue creado tomando como base una Clase que contiene todas las Propiedades que debe contener dicho Objeto.Por Ejemplo :
Caption , Font, Width, Height, Picture, ControlBox, etc.
Una Propiedad puede ser de Solo Lectura (ReadOnly) o con permisos de Lectura/Escritura.Esto significa que existen propiedades a las cuales NO Podremos asignarle valores, solamente podemos leer su contenido.
MÉTODOSYa sabemos que un Objeto no es más que una Instancia de una Clase.También sabemos que un Objeto contiene una o muchas Propiedades.Sabemos que nuestro “PERRO” tiene propiedades, pero también es cierto que nuestro PERRO al igual que muchos objetos, es capaz de realizar ACCIONES.
Por Ejemplo….
CORRERSALTARCOMEREsas acciones se denominan Métodos. Volviendo al ejemplo del FORMULARIO, un Formulario contiene muchísimas Propiedades tal como hemos señalado, pero también es capaz de ejecutar acciones CLOSE, RESIZE, MOVE, SHOW, etc.
En nuestra Clase PERRO, deberemos programar cada uno de los Métodos que necesitemos que sea capaz de llevar a cabo nuestro Objeto y dichos métodos no son mas que SUBs.Debemos colocar en cada unos de esos SUBs o Procedimientos, todo el código necesario que se debe ejecutar cuando una aplicación ejecuta por ejemplo…

miPerro.SaltarCuando pensemos en Objetos nos daremos cuenta de que el objetivo primario es Imitar a la vida real a Objetos reales, que gozan de Propiedades, ejecutan acciones y como veremos a continuación sufren estímulos externos e Internos.
EVENTOSComo acabamos de ver un Objeto es capaz de realizar acciones pero también esta expuesto a estímulos que lo condicionan y nosotros podremos determinar cuales serán los estímulos que a los cuales se les prestará atención.
Esos estímulos se llaman EVENTOS.
El ejemplo mas claro es el del EVENTO CLICK de un BOTON. , el cual dota a nuestro Objeto para que sea SENSIBLE al CLICK del MOUSE ejecutado por algún usuario en un momento indeterminado.Entonces, podemos hacer que nuestro OBJETO sea sensible a determinados estímulos.Podríamos crear un OBJETO “SER HUMANO” y volverlo sensible al CALOR, al HAMBRE, al FRIO, etc,
Conclusión :
Un Objeto es una Instancia de una Clase, y puede constar o no, de Propiedades, Métodos y ser sensible de sufrir Eventos.
HERENCIALa HERENCIA es sin lugar a dudas la característica más Importante que tienen los OBJETOS y nos indica que un OBJETO puede HEREDAR las Propiedades, Métodos y Eventos de otro OBJETO.Supongamos que creamos una CLASE llamada ANIMALES.
Dotaremos a nuestra Clase ANIMALES de todas las Propiedades inherentes a los ANIMALES y lo haremos de manera tal, que dicha clase nos servirá para referenciar a cualquier Animal.Pero luego se nos ocurre crear una CLASE llamada PERRO.
Como ya poseemos una CLASE desarrollada de tipo ANIMAL y que contiene innumerables propiedades que me sirven para conformar mi nueva CLASE PERRO, simplemente debo decir mediante código que mi CLASE PERRO, hereda las propiedades de la CLASE ANIMALES, entonces ya no necesito escribir código para muchísimas propiedades y métodos que son comunes a todos los animales.
Entonces….Si ya poseo una Clase MUEBLES y deseo crear una Clase SILLA, para que voy a volver a programar la propiedad MATERIAL, o la propiedad MEDIDAS ?, si esas Propiedades son comunes a todos los muebles ?
Esta filosofía nos enseña a programar de lo General a lo Particular.Y por sobre todas las cosas a Programar lo mas ABSTRACTO posible.
ABSTRACCIÓN La ABSTRACCIÓN es también uno de los Aspectos fundamentales que tenemos que tener en cuenta a la hora de programar Objetos.
Nuestra CLASE ANIMALES debe ser lo suficientemente ABSTRACTA para que podamos utilizarla para la creación de un número importante de Animales.
En definitiva… NO debe contener características peculiares ni delimitantes.Si creamos la CLASE ANIMALES e internamente le indicamos que estamos hablando de MAMIFEROS, esa CLASE no nos servirá para crear un PEZ.
Si creamos la CLASE PERSONAS y le decimos que son todos RUBIOS, esa clase no nos permitirá crear ningún OBJETO que nos sirva para manejar PERSONAS MORENAS.
Si creamos la CLASE MUEBLES y si forzamos nuestra CLASE indicándole que posee 2 puertas… como creamos una SILLA ?
Es muy común caer en este error, y habitualmente cuando debemos contra reloj crear aplicaciones, nos olvidamos de la ABSTRACCION y creamos código que luego no podemos reutilizar en otras aplicaciones debido a su particularidad.
La consigna es la REUTILIDAD de nuestros OBJETOS, que sean lo suficientes ABSTRACTOS para que puedan amoldarse a nuestros nuevos proyectos y no necesitemos escribir nuevamente tanto código.LA ABSTRACCIÓN y LA HERENCIA entonces se convierten en amigos INSEPARABLES e FUNDAMENTALES en la Programación ORIENTADA a OBJETOS.
POLIMORFISMOPOLIMORFISMO nos da idea de MULTIPLES FORMAS, y es en realidad la necesidad de dotar a nuestra clase de la posibilidad de que sus métodos o propiedades se comporten de manera diferente dependiendo de parámetros.
Supongamos que necesitamos dar salida a una determinada información y construimos una CLASE que contiene un método DarSalida y dicho método es el encargado de formatear la información necesaria y generar el OUTPUT de la mima.
Pero… ¿A dónde saldrá la información ?
¿Saldrá por la Impresora?, ¿Se enviará por Email ? o ¿Se exportará a un Archivo ? El usuario deberá manejar 3 métodos diferentes para cada una de estas variantes.
Debemos programar nuestros métodos para que se adapten a los parámetros externos y se comporten de manera diferente.
ENCAPSULAMIENTO La consigna de ENCAPSULAMIENTO nos orienta programar OBJETOS que solamente hagan pública la información mínima y necesaria que necesita el usuario de ese Objeto.QUE SE HACE pero NO COMO SE HACE.
De esta manera nuestro código estará seguro previniendo de que el Usuario pueda interferir en procesos internos.

Cuando nosotros le decimos a un Formulario que se cierre … Form1.Close Ese formulario simplemente hace lo que le indicamos, pero no tenemos acceso al código que se ejecuta en el momento de disparar el método.
La abundancia de Información a veces es contraproducente, se trata de que un Objeto exteriorice solo lo estrictamente necesario.
De esta manera nuestro OBJETO estará más protegido de errores, y crearemos así una capa adicional entre el NÚCLEO del OBJETO y el USUARIO.
Es Evidente que para cada uno de estos términos pueden existir miles de Explicaciones diferentes y ejemplos diferentes a los que yo he dado. Esta es simplemente mi visión de las cosas y realmente espero que sirva para muchos.

miércoles, 20 de mayo de 2009

SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº1 DEL 20/05/09 AL 22/05/09

Programación Visual y Orientada a Objetos

1. CONCEPTO:
La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Objeto:
Es un paquete de software que contiene una colección de datos y procedimientos relacionados.
En la POO los procedimientos se llaman MÉTODOS y los elementos de datos PROPIEDADES.
En sus PROPIEDADES se expresa todo lo que conoce un objeto y en sus MÉTODOS todo lo que puede hacer.
Cada objeto forma una unidad autocontenida e independiente.
2. CARACTERÍSTICAS:
· Encapsulado,
es el proceso de combinar datos y procedimientos encadenados lógicamente dentro de una clase/objeto.
Ventajas del Encapsulado:
· Protege los datos ante la corrupción que puedan causar otros objetos o partes del programa.
· Oculta los detalle de implementación compleja al resto del programa.
· Facilita la depuración y pruebas.
· Permite la reutilización de los objetos por otros programadores.
· Abstracción, es el proceso de abstraer lógicamente los datos y procedimientos que están relacionados dentro de una misma clase.
Ventajas de la Abstracción:
· Centrarse en las características esenciales de las clases abstraídas
· Ocultar los detalles de la implementación compleja.
· Fomentar la reutilización de las clases por otros programadores.
· Polimorfismo, es un método individual que tiene el mismo nombre en distintos objetos y realiza la misma función, aunque su implementación dentro de cada objeto sea distinta.
Ventajas del Polimorfismo:
· Simplificar el interface público de un objeto.
· Reduce el tamaño y aumenta la velocidad .
· Promocionar la reutilización del objeto por otros programadores
· Herencia, es el proceso mediante el cual todas las subclases de una superclase pueden utilizar los miembros de esa superclase/objeto.
Existen dos tipos de herencia: simple y múltiple.
Ventajas de la Herencia:
· Minimizar la programación redundante.
· Reducir el tamaño y optimizar la velocidad
· Aumentar la flexibilidad de la programación
El Encapsulado y el Polimorfismo son el corazón de la POO.
3. VENTAJAS:
· Fomenta la reutilización y extensión del código.
· Permite crear sistemas más complejos.
· Relacionar el sistema al mundo real.
· Facilita la creación de programas visuales.
· Construcción de prototipos
· Agiliza el desarrollo de software
· Facilita el trabajo en equipo
· Facilita el mantenimiento del software
Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible.

lunes, 20 de abril de 2009

5TO. SEC. I.E.P. CLARETIANO - TRUJILLO

La Sentencia With



La tarea de el selector de campo completo cada vez que se referencia un campo de un registro es tedioso, sobre todo si el número de campos es grande.
La sentencia With permite referenciar el nombre del registro en su cabecera y posteriormente para llamar algún campo solo se necesita el nombre del campo y no el del selector de campo completo, con el nombre del registro.
Sintaxis:
With Variable Registro do
Begin
Sentencia que hacen referencia a campos de las variables del registro
End;
Variables Registro: nombre o nombres de registros
Sentencias: relacionadas con los campos
Ejemplos :
1.


Considere las siguientes declaraciones :
Type
Prueba = record
F1 : integer;
F2 : string [12];
Var
X : prueba;
Un modo de asignar valores a un registro y luego visualizarlo es con With, el cual puede ser:
With x do
Begin
F1 := 20;
F2 : =‘José María’;
End;
Writeln (x.F1, x.F2);
2.


With empleado do
writeln ( nombre) equivale a writeln (empleado.nombre);
Precauciones en el uso de la sentencia With
Aunque la sentencia With es muy útil para reducir la longitud de las sentencias de un programa que manipulan componentes de un registro, también puede reducir la claridad de las sentencias y producir ambigüedades. En particular deberá tener especial cuidado cuando incluya más de una variable registro en una sentencia With, ya que se puede producir ambigüedad aparente. Pascal siempre utiliza la variable registro más próxima.
Ejemplo
Type
Empleado = record
Nombre : string [20];
Edad : integer;
Empresa : string[30];
End;
Var
Socio : Empleado;
Jefe : Trabajador;
Deducciones : real;
Begin
with socio do
Begin
Readln (Nombre);
Neto : =Salario – Deducciones;
Writeln (Empresa);
End;
Nombre y Empresa referencian a la variable Socio, mientras que Salario se refiere a la variable Jefe.



Archivos


Un archivo es una estructura de datos consistente en una secuencia de elementos o componentes llamados registros, todos del mismo tipo, ya sea simple o estructurado. A diferencia de los arrays un archivo puede almacenarse en un dispositivo auxiliar disco, cintas, etc. de forma que los datos obtenidos durante y después del procesamiento no se pierdan.
Un archivo o fichero (file) es una colección de información (datos relacionados entre si) localizada o almacenada como una unidad en alguna parte de la computadora. Esta colección de datos sirve para entrada y salida a la computadora y se manejan con un programa.

Todos los archivos de Pascal independientemente del tipo, comparten características comunes. En primer lugar, todos los archivos se utilizan tanto para entradas (input) como para salidas (output) . La entrada es cuando un programa toma los datos de un archivo y utiliza éste en el programa; la salida, almacena el resultado de un programa en un archivo o envía los resultados a un dispositivo como un Terminal o una impresora. Aunque es posible que el archivo se utilice para entradas y salida.
Tipos de Archivos:
Archivo de Texto:
Los archivos de texto se componen de líneas que terminan en un cambio y avance de línea (CR/LF) , y contienen caracteres, palabras y sentencias.
La combinación CR/LF (códigos de ASCII 10 y 13) se conoce como un delimitador. Un delimitador marca el final de algún elemento, tal como un campo, registro, o este caso el fin de una línea. Se puede saber si un archivo es de texto utilizando la orden TYPE del DOS.
ARCHIVOS TIPIFICADOS:
Los archivos tipificados son archivos que contienen datos de un tipo particular, tales como enteros, reales, registros, etc. Estos archivos pueden hacer una programación más fácil y eficiente. De echo los archivos tipificados, proporcionan entradas y salida mucho más rápidas de las que hacen los archivos de texto.
Estos archivos tienen una estructura rígida que depende, y se define, según el tipo de datos que ellos mantiene.
Archivos no Tipificados:
Son unas herramientas especialmente eficientes proporcionados por Pascal. Mientras los archivos de texto suponen que un archivo consta de líneas terminadas con CR/LF y los archivos tipificados suponen que un archivo consta de una particular estructura de datos, los archivos no tipificados no hacen suposiciones sobre la estructura de datos. Se pueden leer los datos de un archivo no tipificado con cualquier tipo de dato.
Como no hace suposiciones la transferencia desde el disco a la estructura de datos es inmediata. Esto es porque los archivos no tipificados se utilizan para aplicaciones que requieren entradas y salidas a alta velocidad.


Tipos de acceso a un archivo:
Existen dos modalidades para acceder a un archivo de datos: acceso secuencial y acceso directo o aleatorio. El acceso secuencial exige elemento a elemento, es necesario una exploración secuencial comenzando desde el primer elemento. El acceso directo permite procesar o acceder a un elemento determinado haciendo una referencia directamente por su posición en el soporte de almacenamiento. Pascal estándar sólo admite el acceso secuencial, pero Turbo Pascal permite el acceso directo.
Los Archivos Tipeados (Con Tipo):
También llamados archivos binarios, contienen datos de tipo simple o estructurado, tales como integer, real , record, etc., excepto otro tipo de archivos. Los archivos con tipos están estructurados en elementos o registros (record) cuyo tipo puede ser cualquiera. A los elementos de estos archivos se accede directamente, al no situarse éstos en posiciones físicamente consecutivas, sino en posiciones lógicas. Esta es la razón por la cual se les denomina archivos de acceso aleatorio o directo. Los elementos de los archivos aleatorios son de igual tamaño y el término acceso directo significa que es posible acceder directamente a un elemento con solo especificar su posición. Declaración y asignación de archivos La declaración de un archivo con tipo se efectúa con la ayuda de las palabras reservadas file of. El procedimiento de asignación es idéntico al utilizado anteriormente.
Ejemplo:
Type
datos = record
clave : integer;
nombre : string[30];
puesto : string[20];
sueldo : real;
estado : boolean;
{true activo,false baja lógica}
end;
Var
archivo:file of datos;
Begin
Assign(archivo,'empleado.dat');
Archivos Sin Tipo:
Todos los archivos utilizados hasta ahora suponen algún tipo de estructura. Si no se conoce la estructura del registro se debe utilizar un archivo sin tipo. Los archivos sin tipo son canales de E/S de bajo nivel, principalmente utilizados para acceso directo a cualquier archivo de disco con independencia del tipo y estructura. Cualquier archivo de disco puede ser declarado como sin tipo. Turbo Pascal permite tratar un archivo como una serie de bloques sin necesidad de conocer el tipo de datos que contiene.
Archivos de Acceso Secuencial (Con Tipo)
Dependiendo de la manera en que se accedan los registros de un archivo, se le clasifica como secuencial o como directo. En el caso de los archivos de acceso secuencial, para tener acceso al registro localizado en la posición N, se deben haber accedido los N-1 registros previos, en un orden secuencial. Cuando se tienen pocos registros en un archivo, o que los registros son pequeños, la diferencia entre los tiempos de acceso de forma secuencial y directa puede no ser perceptible para el usuario; sin embargo, la diferencia viene a ser significativa cuando se manejan archivos con grandes cantidades de información. La forma de manejar los archivos de acceso secuencial es más sencilla en la mayoría de los lenguajes de programación, por lo que su estudio se antepone al de los archivos de acceso directo. El manejo secuencial de un archivo es recomendable cuando se deben procesar todos o la mayoría de los registros, como por ejemplo en los casos de una nómina de empleados o en la elaboración de reportes contables.
Tratamiento de Archivos desde Turbo Pascal:
El Turbo Pascal permite manipular archivos y directorios en disco de modo similar al sistema operativo MS-DOS. Pudiéndose realizar las siguientes operaciones con archivos y directorios:
Erase(nomvararchivo)
Rename(nomvararchivo,'nombrenuevoarchivo')
Chdir (directorio)
Mkdir (directorio)
Rmdir (directorio)
Getdir(unidad,camino)
Unidad = 0 unidad de arranque
Unidad = 1 A:
Unidad = 2 B:
Unidad = 3 C:
Camino contiene el directorio actual.
Gestión de archivos
La siguiente tabla recopila todos los procedimientos y funciones estándar para el tratamiento y manipulación de archivos en Turbo Pascal
Assign:
Éste procedimiento realiza la operación de asignar un archivo mediante una correspondencia entre una variable tipo archivo con un archivo externo situado en un disco.
Formato:
Assign(f,nombre);
f: nombre interno del archivo por el que se conoce el archivo dentro del programa(por ejemplo, el utilizado en la declaración)
nombre: nombre externo con el que se conoce el archivo por el sistema operativo (por ejemplo : 'a:program4.pas'); es una cadena que se define como una constante en el programa o bien una variable cuyo valor se lee interactivamente; puede ser una unidad:nombre.extensión o bien la ruta completa a un archivo.
Ejemplo :
Const
ruta ='c:\tp\lista.pas';
Var
ArchText : Text;
ArchBin : File;
Begin
assign (ArchText,ruta);
assign (ArchBin,'alumnos.dbf')


ChDir:


Formato:


ChDir(s);
Cambia el subdirectorio actual al especificado por la variable de cadena s.
Ejemplo: (asignación del archivo lista.pas ubicado en c:\tp\lista.pas)7
Var
ArchText : Text;
Begin
ChDir('C:\tp\');
assign (ArchText,'lista.pas');
CLOSE:
Éste procedimiento nos permite cerrar los archivos después que han sido utilizados, si los archivos no son cerrados se perderán los datos que se encuentran en la memoria auxiliar.
Formato :
Close (f);
F : Variable de archivo.
Ejemplo:
Var
ArchText : Text;
Begin
assign (ArchText,'c:\tp\lista.pas');
rewrite(ArchText);
close(ArchText);


Erase:
Éste procedimiento nos permite borrar un archivo, el archivo a borrar no debe estar abierto. Para borrar un archivo se debe realizar lo siguiente :
1. Asignar el archivo externo a una variable de archivo.
2. Llamar al procedimiento erase
Formato:
Erase(s);
Borra (elimina) un archivo cuya ruta de acceso está especificada por s.
Ejemplo:
Var
ArchText : Text;
Begin
assign (ArchText,'c:\tp\lista.pas');
erase(ArchText);


GetDir:
Formato :
GetDir(i,s);
Busca el nombre del subdirectorio actual. El primer parámetro i es un entero que representa la unidad : i=0 (unidad de disco actual, por defecto), i=1 (unidad A), i=2 (unidad B), etc. Después de la llamada, la variable de cadena s contiene el subdirectorio actual de esa unidad.
Ejemplo:
Var
s:string[80];
Begin
ChDir('c:\tp\');
GetDir(0,s);
WriteLn(s); {Resulta c:\tp}

MkDir:
Formato:
MkDir(s);
Crea un nuevo subdirectorio de nombre s.
Ejemplo:
Begin
MkDir('C:\nuevo\');

Rename:
Éste procedimiento renombra (cambia el nombre) un archivo externo. Para renombrar un archivo se debe hacer lo siguiente :
1. Asignar un archivo a la variable archivo
2. Llamar al procedimiento rename
Formato:
Rename(f,nombre_archivo)
f : variable de archivo
nombre_archivo : nuevo nombre del archivo

Ejemplo :
Var
ArchText : Text;
Begin
Assign (ArchText,'viejo.pas');
Rename (ArchText,'nuevo.pas');


Reset:
Éste procedimiento abre un archivo existente para una operación de lectura. Si se intenta llamar a Reset y el archivo especificado no existe, se producirá un error de E/S (entrada/salida).
Formato :
Reset(f);
f : variable de tipo archivo
Ejemplo:
Var
ArchText : Text;
Begin
Assign (ArchText,'lista.pas');
Reset(ArchText);


Rewrite:
Crea y abre un nuevo archivo. Si el archivo ya existe, Rewrite borra su contenido; en caso contrario, el archivo queda abierto para una operación de escritura.
Formato:
Rewrite(f);
f: variable de archivo
Ejemplo:
Var
ArchText : Text;
Begin
Assign (ArchText,'lista.pas');
Rewrite(ArchText);


RmDir:
Elimina el subdirectorio de nombre s.
Formato:
RmDir(s);
Ejemplo:
Begin
RmDir('C:\nuevo\');


Append:
El procedimiento Append abre un archivo existente para añadir datos al final del mismo.
Formato:
Append(f);
f: variable de archivo de texto que debe haber sido asociada con un archivo externo por medio de Assign.
Si el archivo no existe, se produce un error; y si ya estaba abierto, primero se cierra y luego se reabre.
Ejemplo:
Var
ArchText : Text;
Begin
Assign (ArchText,'lista.pas');
Rewrite(ArchText);
WriteLn(ArchText,'Primera línea');
Close(ArchText);
Append(ArchText);
WriteLn(ArchText,'Agrega esto al último');
Close(ArchText)
end.


Flush:
El procedimiento Flush vacía el buffer de un archivo de texto abierto para salida. Cuando un archivo de texto es abierto para escritura usando Rewrite o Append, la llamada a Flush llenará el buffer asociado al archivo. Esto garantiza que todos los carácteres escritos en el archivo en ese tiempo sean escritos en el archivo externo. Flush no afecta los archivos abiertos para entrada. Usando la directiva {$I}, IOResult devuelve 0 si esta operación fue realizada con éxito de lo contrario retonará un código de error.
Formato:
Flush(f);
f : variable de archivo
Ejemplo:
Var
ArchText : Text;
Begin
Assign (ArchText,'lista.pas');
Rewrite(ArchText);
WriteLn(ArchText,'Primera línea');
WriteLn(ArchText,'Segunda línea');
Flush(ArchText);
WriteLn(ArchText,'tercera línea');
WriteLn(ArchText,'Agrega esto al último');
Close(ArchText)
end.


Read:
El procedimiento Read se utiliza para la lectura de datos situados en un archivo de tipo texto.
Formato:
Read(f,v1,v2,..);
f: variable de archivo de texto
v1,v2,... variable de tipo char, integer, real o string
Ejemplo:
Var
ArchText : Text;
datos : string[20];
Begin
Assign(ArchText,'lista.pas');
Reset(ArchText);
Read(ArchText,datos);
WriteLn(ArchText,datos);
Close(ArchText)
End.


ReadLn:
EL procedimiento ReadLn se utiliza para la lectura de datos situados en un archivo de tipo texto. A diferencia de Read, ReadLn salta al principio de la siguiente línea del archivo. Este salto de línea se produce cuando se han asignado valores a la lista de varibles del procedimiento; en caso contrario, el procedimiento hace caso omiso del control de línea y sigue asignando información.
Formato:
ReadLn(f,v1,v2,..);
f :variable de archivo de texto
v1,v2,... variable de tipo char,integer, real o string
Ejemplo:
Var
ArchText : Text;
datos : string[20];
Begin
Assign (ArchText,'lista.pas');
Reset(ArchText);
ReadLn(ArchText,datos);
WriteLn(ArchText,datos);
Close(ArchText)
End.


SetTextBuf:
El procedimiento SetTextBuf asigna un buffer de entrada/salida a un archivo de texto. SetTextBuffer podría nunca ser usado en la apertura de un archivo, aunque éste puede ser llamado inmediatamente después de Reset, Rewrite, y Append. Si se invoca a SetTextBuf en una apertura de archivo las operaciones de entrada/salida son tomadas por éste procedimiento, y se pueden perder datos como resultado de el cambio de buffer.
formato : SetTextBuf(f,buffer)
Ejemplo:
Var
ArchText: Text;
Ch: Char;
buffer: array[1..4096] of Char; { buffer de 4K}
Begin
Assign(ArchText,'memoria.txt');
{Se utiliza un buffer grande para lecturas más rápidas}
SetTextBuf(ArchText,buffer);
Reset(ArchText); {Visualiza el archivo en la pantalla}
while not Eof(ArchText) do
Begin
Read(ArchText,Ch);
Write(Ch)
End;
Close(ArchText)
end.


Write:
EL procedimiento Write sirve para escribir datos en un archivo.
Formato: Write(f,v1,v2,...)
f :variable de tipo archivo
v1,v2,... variables de tipo de datos
Ejemplo:
Var
ArchText : Text;
Begin
Assign (ArchText,'nuevo.txt');
Rewrite(ArchText);
Write(ArchText,'Está es la primera línea.');
Write(ArchText,'Fin del texto.');
Close(ArchText)
End.
El contenido del archivo será : Está es la primera línea. Fin del texto.
WriteLn:
EL procedimiento WriteLn sirve para escribir datos en un archivo. A diferencia de Write, WriteLn incluye un salto de línea para separar el texto.
Formato:
WriteLn(f,v1,v2,...)
f :variable de tipo archivo
v1,v2,... variables de tipo de datos
Ejemplo:
Var
ArchText : Text;
Begin
Assign (ArchText,'nuevo.txt');
Rewrite(ArchText);
WriteLn(ArchText,'Está es la primera línea.');
WriteLn(ArchText,'Fin del texto.');
Close(ArchText)
end.
El contenido del archivo será :
Está es la primera línea. Fin del texto.


BlockRead:
Transfiere un bloque de datos de un archivo sin tipo hacia un buffer.
Formato:
BlockRead(arch,buffer,bloques,resul)
Arch: archivo sin tipo
Buffer: variable de cualquier tipo de longitud suficiente para acogerlos datos transferidos.
Bloques: expresión que corresponde al número de bloques de 128 bytes a transferir.
Resul: parámetro opcional que indica el número de bloques que Se leyeron o escribieron realmente.


BlockWrite:
Transfiere un buffer de datos hacia un archivo sin tipo.
Formato:
BlockWrite(arch,buffer,bloques,resul)
Arch: archivo sin tipo
Buffer: variable de cualquier tipo de longitud suficiente para acoger los datos transferidos.
Bloques: expresión que corresponde al número de bloques de 128 bytes a transferir.
Resul: parámetro opcional que indica el número de bloques que se leyeron o escribieron realmente.
Ejemplo:
Program CopiadeArchivos;
Var
fuente,destino : file; {archivo sin tipo}
buffer : array[1..512] of byte;
leidos : integer;
Begin
Assign(fuente,'original.txt');
Assign(destino,'copia.txt');
Reset(fuente,1);
Rewrite(destino,1);
BlockRead(fuente,buffer,SizeOf(buffer),leidos);
while leidos>0 do
Begin
BlockWrite(destino,buffer,SizeOf(buffer),leidos);
BlockRead(fuente,buffer,SizeOf(buffer),leidos)
end
close(fuente);
close(destino)
end.


Eof:
La función eof(end of file), fin de archivo, devuelve el estado de un archivo. Es una función de tipo lógico que indica si el fin de archivo se ha encontrado; devuelve true si se encontró, false en casi contrario.
Formato:
Eof(f)
f :variable de archivo
Ejemplo:
Var
ArchText: Text;
Ch: Char;
Begin
Assign(ArchText,'memoria.txt');
Reset(ArchText); {Visualiza el archivo en la pantalla}
while not Eof(ArchText) do
Begin
Read(ArchText,Ch);
Write(Ch)
end;
Close(ArchText)
end.
Eoln:
La función Eoln devuelve el estado de fin de línea de un archivo. Es una función de tipo lógico. Devuelve true si la posición actual del archivo (puntero) esta en la marca de fin de línea, o bien si Eof(f) es true, el caso contrario devuelve false.

Formato:
Eoln(f)
f :variable de archivo de texto
Var
car :char;
ArchText:text;
Begin
Clrscr;
Assign(ArchText,'nuevo.txt');
Reset(ArchText);
{muestra sola la primera línea}
While not(Eoln(ArchText)) do
Begin
Read(ArchText,car);
Write(car)
end
end.
SeekEof:
Retorna el estado de fin de archivo. Es una función de tipo lógico. Sólo para archivos de texto. Si la posición actual del puntero de archivo se encuentra en la marca de fin de archivo devuelve true, de lo contrario retorna false. SeekEof es una función que avanza siempre al siguiente carácter, ignorando por completo los espacios en blanco.
Formato:
SeekEof(f)
f variable de archivo de texto
Ejemplo:
Var
car :char;
ArchText:text;
Begin
Clrscr;
Assign(ArchText,'nuevo.txt');
Reset(ArchText);
{muestra el contenido del archivo}
While not(SeekEof(ArchText)) do
Begin
Read(ArchText,car);
Write(car)
End
end.


SeekEoln:
Retorna el estado de fin de línea. Es una función de tipo lógico. Sólo para archivos de texto. Si la posición actual del puntero de archivo se encuentra en la marca de fin de línea devuelve true, de lo contrario retorna false. SeekEoln es una función que avanza siempre al siguiente carácter, ignorando por completo los espacios en blanco.
Formato:
SeekEoln(f)
f :variable de archivo de texto
Ejemplo:
Var
car :char;
ArchText:text;
Begin
Clrscr;
Assign(ArchText,'nuevo.txt');
Reset(ArchText);
{muestra el contenido del archivo}
While not(SeekEoln(ArchText)) do
Begin
Read(ArchText,car);
Write(car)
end;
Close(ArchText)
end.


IOResult:
Es una función que devuelve un número entero que indica el código del error de la última operación de E/S; si el valor de retorno es cero, esto nos indica que la operación se ha desarrollado sin problema.
Formato:
IOResult
Ejemplo:
Var
ArchText:text;
Nerror :integer;
Begin
Clrscr;
Assign(ArchText,'nuevo.txt');
{SI-}
Reset(ArchText);
Nerror:=IOResult;
{SI+}
if Nerror<>0 then
WriteLn('Código de error # ',Nerror)
else
Close(ArchText)
end.

FilePos:
Está función devuelve la posición actual del archivo (número de registro), en forma de un entero largo (longint).
Formato:
FilePos (f)
f :variable de tipo archivo
Notas :
1. Devuelve 0 si esta al principio del archivo.
2. Es igual a FileSize(f) si el puntero de posición del archivo esta al final del archivo.

FileSize:
Está función devuelve el tamaño actual del archivo(número de registros existentes en el archivo). Si el archivo esta vacío devuelve cero.
Formato:
FileSize(f)
f :variable de tipo archivo

Seek:
Sitúa el puntero de posición del archivo en el número de registro correspondiente.
Formato:
Seek(f,numreg)
f :nombre de archivo (no de tipo text) numreg número de posición del registro, el primer registro es cero; si numreg es menor que 0 o mayor que n (para un archivo de n registros), se producirán resultados impredecibles.
Ejemplo:
Seek(empleados,FileSize(empleados));
{está sentencia posiciona el puntero al final del archivo}

Truncate:
Está función trunca (corta, mutila) un archivo a partir de la posición actual del puntero del archivo.
Formato:
Truncate(f)
f :varible de tipo archivo
Si Truncate se ha ejecutado con éxito IOResult tendrá un valor de cero. El archivo debe estar abierto. Truncate no trabaja en archivos de texto.
Ejemplo:
Var
f: file of integer;
i,j: integer;
Begin
Assign(f,'prueba.int');
Rewrite(f);
For i := 1 to 5 do
Write(f,i);
Writeln('Archivo antes de ser truncado :');
Reset(f);
while not Eof(f) do
Begin
Read(f,i);
Writeln(i)
end;
Reset(f);
For i := 1 to 3 do
Read(f,j); { lectura de 3 registros }
Truncate(f); { Trunca el archivo a partir de aquí }
Writeln;
Writeln('Archivo después de ser truncado:');
Reset(f);
while not Eof(f) do
Begin
Read(f,i);
Writeln(i)
end;
Close(f);
end.


miércoles, 1 de abril de 2009

EXCELENCIA Y HABITO

http://www.youtube.com/watch?v=G7szUokmYF0VIDEO DE EXCELENCIA

CLASE DEL 1/04/09 PARA ALUMNOS DE 5. SEC. I.E.P. CLARETIANO

EJEMPLOS DE PROGRAMAS CON REGISTROS SIMPLES O UNITARIOS Y ARREGLOS DE REGISTROS
Programa que utiliza un registro simple o unitario para leer los campos del registro RMEDIC

Program Medicam;
Uses Crt;
Type
Rmedic=Record
Nom:String[20];
Lab:String[15];
Tipo:String[12];
Precio:Real;
End;
Var
Vmedic:Rmedic;
Begin
Clrscr;
Write('Medicamento: ');Readln(Vmedic.Nom);
Write('Laboratorio: ');Readln(Vmedic.Lab);
Write('Tipo: ');Readln(Vmedic.Tipo);
Write('Precio: ');Readln(Vmedic.Precio);
Clrscr;
Writeln('Medicamento: ',Vmedic.Nom);
Writeln('Laboratorio: ',Vmedic.Lab);
Writeln('Tipo: ',Vmedic.Tipo);
Writeln('Precio: ',Vmedic.Precio:4:2);
Readkey
End.


Programa que utiliza un arreglo de registro para leer los campos de 20 registros


Program KardexComp;
Uses Crt;
Type
Rproduc=Record
Cod:String[7];
Nom:String[20];
Marc:String[15];
Precio:Real;
Stock:Integer;
End;
Aproduc=Array[1..20] Of Rproduc;
Var
Vproduc:Aproduc;
i,f:Integer;
Begin
Clrscr;
For I:=1 To 20 Do
Begin
Clrscr;
Writeln('Registro No. ',i,':');
Write('C¢digo : ');Readln(Vproduc[i].Cod);
Write('Nombre : ');Readln(Vproduc[i].Nom);
Write('Marca : ');Readln(Vproduc[i].Marc);
Write('Precio : ');Readln(Vproduc[i].Precio);
Write('Stock : ');Readln(Vproduc[i].Stock);
End;
Clrscr;
Gotoxy(22,2);Write('Listado de Producto cuyo Stock < 10 ');
Gotoxy(4,4);Write('C¢digo');
Gotoxy(17,4);Write('Nombre');
Gotoxy(40,4);Write('Marca');
Gotoxy(54,4);Write('Precio');
Gotoxy(64,4);Write('Stock');
F:=6;
For I:=1 to 20 Do
Begin
If Vproduc[i].Stock<10 Then
Begin
Gotoxy(4,f);Write(Vproduc[i].Cod);
Gotoxy(17,f);write(Vproduc[i].Nom);
Gotoxy(40,f);Write(Vproduc[i].Marc);
Gotoxy(54,f);Write(Vproduc[i].Precio:4:2);
Gotoxy(64,f);Write(Vproduc[i].Stock);
F:=F+1;
End;
End;
Readkey;
End.






lunes, 23 de marzo de 2009